今回は、主に70年代後半から80年代に発売されたレトロアーケードゲームの中で、
時代を変えた!もの凄いシューティングゲーム
について紹介していきます。
先日Twitterで質問をしたところ、凄い数のコメントを頂きました。
コメント誠にありがとうございますm(__)m
やはり当時ゲーセンに通っていた人にとって、この時代のアーケードゲームは熱いですよね。
たくさんのコメントを頂きましたが、さすがに全ては紹介できませんので、
その中でも、Twitterで特に意見が多かった「時代を変えた名作シューティングゲーム10選」について紹介していきます。
シューティングゲーム好きの方、80年代のアーケードゲームが好きな方は是非見ていってください。
時代を変えた!もの凄いシューティングゲーム
スペースインベーダー
1978年
タイトー
ご存じ、社会現象にまでなった大ヒットゲーム。
アーケードゲームブームの、全ての始まりと言っても過言ではないでしょう。
全国各地に本作専用のゲーセン「インベーダーハウス」が登場し、レコードまで発売されたというから驚きです。
しかし、あまりにも急速に売れ過ぎた為、飽きられるのも早く、
また、急激なブームには必ず批判がおこり、マスコミを中心に、
ゲームは頭が悪くなる
ゲームセンターは不良の溜まり場になる
など、ゲームセンター自体が叩かれ始めたのもこの頃から。
そのブームは、わずか1年ほどと言われています。
亜流インベーダーゲームを製作していたメーカーも、軒並み大ピンチとなるのも有名な話ですね。
さすがに今やるとすぐに飽きますし、世代でない人にとっては特に思い入れもありませんが、
アーケードゲーム史において、間違いなく本作の名前は挙がるでしょう。
その知名度の高さから、現在まで様々なゲーム機で復刻していますが、最近ではイーグレットⅡミニでも復刻しています。
ギャラガ
1981年9月
ナムコ
こちらも世界中で大ヒットしたナムコの名作。
それまではスペースインベーダー的な固定画面シューティングが大多数を占めていましたが、
そこから進化したギャラクシアン、
そして、ギャラクシアンから更に発展したのが本作。
今作は、さらわれた自機を救う事でデュアルファイターにパワーアップできます。
今となっては自機がパワーアップするのは当たり前ですが、当時は画期的なシステム。
わずか1年ほどでブームが終了してしまったスペースインベーダーと違い、本作は長く愛され続けるゲームとなりました。
映画「アベンジャーズ」でも、シールズの職員が隠れてコッソリギャラガをしているなど、その知名度は海外でも高いようですね。
本作も間違いなく、その後のゲームの歴史を変えた名作と言えるでしょう。
本来であれば前作のギャラクシアンも紹介したいとこですが、紹介枠も限られているので今回は外しました。
ゼビウス
1983年1月
ナムコ
日本のアーケードゲームとして、スペースインベーダーに次ぐ売り上げを記録した、ご存じゼビウス。
それまで固定画面が一般的だったシューティングゲームの中で、この流れるような縦スクロール画面に衝撃を受けた人は多かったはず。
中間色を多用し、キャラにグラデーションを付けることで立体的に見せています。
また、空中の敵をザッパー、地上の敵をブラスターの2種類の武器で撃ち分けるのも画期的。
ゼビウスがあまりにもヒットしすぎて、この後、空中の敵と地上の敵を撃ち分ける「ゼビウスタイプ」のシューティングがドンドン増えていきました。
ゲームシステムやグラフィックなど、後のゲームに大きな影響を与えたことは間違いないでしょう。
ゼビウスもまた、時代を変えた画期的なシューティングゲームと言えるはず。
本作を開発した遠藤雅伸氏は、この時まだ入社2年目の新人というから驚きです。
任天堂の宮本氏もドンキーコングを作ったのは入社3年目の新人でしたし、全く新しい作品を生み出すのは、いつの時代も若い人ですよね。
若い人の感性や自由な発想を邪魔せず阻害しないことが、我々おじさん世代の役割の1つなのかもしれませんね。
スターフォース
1984年9月
テーカン
テーカン(後のテクモ)の爽快な縦スクロールシューティングゲーム。
空中と地上の敵を撃ち分けるゼビウスタイプから脱却し、シューティングゲームに爽快感をもたらした名作。
元々は前年に発売された、「センジョウ」のピンチヒッター的な役割で登場した本作。
センジョウはテーカンの肝いりで発売されましたが、単調で当時の評価はイマイチでした。
そこで、センジョウの基板をROM交換し、急いで作られたのが本作。
空中と地上の撃ち分けを廃止し、ショットを1種類にしたのも急ピッチで作られた為と言われています。
しかし、逆にそれが功を奏し、爽快感抜群のシューティングゲームとなりました。
本作の名前を最も世に知らしめたのは、やはりハドソンのファミコン移植版でしょう。
あの高橋名人が一躍スターになったのも本作から。
【以下、Twitterでのコメント】
・地上、空中を共通で撃ち爽快感をもたらし、隠しボーナスで話題を風靡した。
・連射で爽快なスターフォースに一票!
ツインビー
1985年2月
コナミ
コナミの新基板「バブルシステム」第1弾作品。
本作も地上と空中の敵を撃ち分ける、ゼビウスタイプのシューティング。
新基板により色数やキャラ容量も増え、スクロール性能にも優れていました。
また、ベルによって自機をどんどんパワーアップしていけるのも画期的。
そして、本作で最も衝撃だったのが、二人同時プレイが可能だったこと。
初めて二人同時プレイ可能だったシューティングと言えば、本作よりも1か月ほど早く発売された、カプコンのエグゼドエグゼスですが、
二人で協力攻撃が出来たツインビーの方が、インパクトは大きかったはず。
個人的には、そこまで時代を変えた作品とは思はなかったので、当初は入れる予定はありませんでした。
しかし、Twitterでも熱い議論が交わされ、入れないと怒られそうだったので急遽入れることに。
【以下、Twitterでのコメント】
A氏:『ツインビー』も、シューティングゲームに協力(二人同時)プレイの概念を持ち込んだ草分け的存在ですよね。
B氏:二人同時プレイは、エグゼドエグゼスの方が先
A氏:ほぼ同時期くらいかと思ってましたが、調べてみたら『エグゼドエグゼス』のAC稼働が85年2月、FCが85年12月、
『ツインビー』のAC稼働が85年3月、FC版が86年1月と、『エグゼド~』のほうが一ヶ月早かったですね
C氏:どれが一番先に発売されたかよりも、意味のある2人同時プレイを実装できていたか?で考えればツインビーの圧勝だと思う。
カプコンの岡本さんが当時のインタビュー記事で、ツインビー(とSNKのハル21)に完全に負けていた。と答えていました。
A氏:2作のリリースの差は一ヶ月程度なので、真似たというよりはたまたま同じタイミングで企画していたといった感じなんでしょうね。
でも、ほぼ同じタイミングで同じような縦スクシューティングを出したものの、話題性も含めて『ツインビー』のほうが人気を集めてたので、岡本さんの気持ちもわかりますね。
マニアックすぎて、完全に蚊帳の外だったう p 主でした(;´・ω・)
グラディウス
1985年5月
コナミ
「1.9.8.5.宇宙ガ、マルゴト、ヤッテクル」のキャッチコピーでお馴染み、
当時大ヒットした、コナミの横スクロールシューティングゲーム。
ツインビーに次ぐ、コナミの新基板バブルシステム第二弾作品。
時代を変えたシューティングゲームと言えば、本作も間違いなく名前が挙がるでしょう。
カプセルを取って好きなパワーアップが出来るのは当時としては画期的。
また、ステージごとに変る音楽なども印象的でしたね。
その人気の高さから、当時はファミコンやPCエンジンなど様々な家庭用ゲーム機に移植されましたが、やはりアーケード版に憧れましたね~。
本来であれば本作の前身ともいえる「スクランブル」も紹介したいとこですが、数に限りがあるので今回はグラディウスのみとしました。
スペースハリアー
1985年12月
セガ
こちらも当時大ヒットした、セガ渾身の3Dシューティング。
迫力満点のグラフィック、流れるような滑らかなスクロール、そして、ムービング筐体と、
同時期のゲームと比べてもオーパーツ並みに圧倒的にハイクオリティ。
この迫力の映像を演出するために、当時は8ビットCPUが主流でした、本作は16ビットCPUを2個搭載するという贅沢なつくり。
当時、多くの方が度肝を抜かれた名作。
可動式のムービング筐体は迫力はありますが、場所は取りますし筐体自体も高価だった為、
小さなゲーセンやデパートの屋上などでは、設置スペースをあまりとらないシットダウン式のタイプもよく見かけましたね。
当時としてはスペック的にも最先端を行っていた為、家庭用には中々移植できず、アーケード版完全版と言える移植は
スーパー32X版の登場まで、10年近く待たなければなりませんでした。
今はSEGAAGESなどで、手軽に安価に楽しめますが、当時はアーケード版に憧れた人も多かったはず。
ファンタジーゾーン
1986年3月
セガ
左右の任意スクロールと、お買い物システムで大人気だったセガの名作。
シューティングにお金や買い物の概念を導入した作品としても有名ですよね。
可愛らしいキャラクターとポップな音楽で、未だにファンが多いゲームです。
パステルタッチの色使いが特徴的で、パステルカラーという言葉を初めて聞いたのが本作、という方も多いでしょう。
ステージごとに変わる音楽、多彩なステージやボスなど、終始プレイヤーを飽きさせない内容。
本作もその人気の高さから、後に様々なゲーム機に移植されています。
特にファミコン版の評価が高く、ファンタジーゾーンはサンソフトの作品!と思っていた子も多かったです。
Twitterでも本作を推す声が多く、当時は衝撃を受けた人も多かったようですね。
【以下、Twitterのコメント】
・パステル調画面と多彩なステージとボスのファンタジーゾーン
・ファンタジーゾーンのお買い物システムと購入戦略に1票
ダライアス
1987年2月
タイトー
当時としては圧倒的なインパクトだった、3画面モニターの人気シューティング。
衝撃だったシューティング!といえば、本作も決して外せませんよね。
本作が初めて公に発表されたのが、1986年秋の第24回AMショー。
比較的低調だった今回のショーで、一際異彩を放っていたのが本作だったそうです。
3画面モニター、筐体にはボディソニック内臓のベンチシート、更にイヤホン端子付き。
このシリーズは、ゲーム内容だけでなく音楽も素晴らしい事でも有名。
当時遊んでいた人は自分のヘッドホンを繋げたり、ウォークマンで録音したりなど音楽も楽しんでいたようです。
筐体だけでなくゲーム性も画期的で、分岐のあるステージなど選択ステージによって難易度が変わるのも面白い設定でした。
3画面筐体という事もあり家庭用には中々移植されませんでしたが、最近はアケアカでも安価に復刻しています。
【以下、Twitterのコメント】
・3画面の迫力!1画面を占める海棲生物モチーフのボス!
・ルート分岐という概念をSTGに持ち込んだダライアスに1票
R-TYPE
1987年7月
アイレム
今回の企画で、最も推す声が多かったアイレムの名作横シューティング。
まぁ、私も本作は必ず入ると思っていましたが、まさかこんなに多いとは思いませんでした。
この時期ともなると、世間にはたくさんのシューティングゲームが溢れており、
よほど目を引くもの、尖った内容でなければ埋もれてしまうことが多かったです。
そんな中登場したのが本作。
アイレムの新基板「アイレムM72システム」により、グラフィックは大幅に向上。
緻密な背景、グロテスクな敵キャラのデザインなどもしっかり表現されています。
当時の開発スタッフによると、グラディウスをかなり意識して作ったとの事。
ステージによって展開や演出も大きく変わるのは、グラディウスの影響なのかもしれませんね。
また、フォースの脱着やパワーアップ等も画期的なシステムでした。
特に出だしのBGMや反射レーザーがカッコよくてしびれましたね~。
そして、PCエンジン移植版も当時から大人気でした。
全ての容量を入れることは出来ず、ⅠとⅡの2作品に分かれましたが、
その分、アーケード版と、ほぼ同じように遊べます。
このPCエンジン移植版には、アーケードファンもきっと納得したはず。
私はPCエンジンを持っていなかったので、当時は本作がやりたくてPCエンジンを持っている友人宅に毎日のように遊びに行ったものです。
【以下、Twitterのコメント】
・「フォース」の概念を作ったR-TYPEかなやっぱり。
・Rタイプは衝撃でした!
・無敵のフォースが最高(尚レーザー系はすり抜ける模様)
・フォースと巨大戦艦のR-TYPE
・溜め撃ち!フォース!超絶描き込み!
・ビジュアル的なショックでグロい背景を表現しきったRーTYPEに1票!
その他にも様々な意見を頂きました
今回紹介したゲームの他にも、他にも様々なコメントを頂きました。
・スムーズな編隊飛行の「ギャラクシアン」
・「フェニックス」バリアシステム、巨大なボスキャラ、シーンごとに違う敵。ドラマ性を持たせたSTGでした。
・元祖合体シューティング「ムーンクレスタ」
・3D系の礎となった「スターラスター」
・グラディウスの前に「スクランブル」
・元祖二人同時プレイ「エグゼドエグゼス」
・「ドラゴンスピリット」も加えて!
・ボンバーの始祖となった「タイガーヘリ」
・演出系のシューティング「メタルブラック」
などなど、多くのコメントを頂きました。
さすがに全ては紹介しきれないので、今回はその中でも特に声の多かった作品を紹介させていただきました。
コメントを頂いた方、誠にありがとうございました。
また機会があれば、紹介していきたいと思います。
たまにTwitterでも色々アンケートなどをしておりますので、レトロゲーム好きの方は、是非Twitterのフォローもよろしくお願い致します。