セガが、
ゲームセンター事業から撤退
という悲しいニュースが流れてきましたね~。
これでまた一つの時代が終わりました( ノД`)シクシク…
確かに今の時代、わざわざゲームセンターに行かなくても家で十分楽しめますし、家庭用ゲームとアーケードゲームも大差は無くなりましたよね。
ゲームセンターが廃れるのも、仕方ない気がします。
当時は最先端のゲーム機を遊ぶのはゲームセンターだったので、小銭を握りしめてよく友人たちと遊びに行っていたものです。
一度アーケードゲームの凄さを知ってしまうと、家庭用ゲームはショボく物足りなく感じてしまうんですよね。。。
そして、ゲームセンターの醍醐味と言えば、やはり大型筐体の体感ゲーム。
戦闘機や車の運転席のような筐体で、よく体を使って遊んでました。
体感ゲームと言えば、やはりセガのイメージが強いですね。
斬新なゲームを数々開発し、他社よりも一歩先に行っていた印象があります。
今回はアーケードゲームの一時代を築いた、セガの体感ゲームについて紹介していきます。
セガの体感ゲームが好きだった方は、是非見ていってください。
セガ アーケード体感ゲーム特集#1
ハングオン
1985年7月
世界初の体感ゲームとしても有名な、バイクレースゲーム。
記念すべきセガの体感ゲーム第一弾。
開発は後に数々の名作を手掛けることとなる、天才クリエイター鈴木裕氏。
バイク型の筐体にまたがり、実際のバイクと同じように体を傾けての操作に驚いた人も多かったでしょう。
当初、鈴木氏は実際のバイクの音も味わってもらいたくてエンジンも搭載する予定でしたが、排ガスの問題などもあり、さすがにそれは無理という事にw
そこで生まれたのがカッコいいBGM。
ゲームだけでなく、BGMも人気でしたね。
また、滑らから3Dスクロールや自然なコーナーリングなども当時としては非常に高いクオリティ。
当時はお金を入れるコインボックスが開かなくなるくらい、パンパンに100円玉が詰まっていたとの事。
世界的にも大ヒットし、ハングオンのおかげでSEGAのビルが建ったとか。
もしハングオンがヒットしていなかったら、この後の体感ゲームは生まれなかったとも言われています。
ハンドルのみで操作するスペースをあまりとらないシットダウンタイプの筐体もあり、こちらはコースがちょっと違うようです。
シェンムーのゲームセンターでは、当時と同じように実際に遊べますよ。
スペースハリアー
1985年12月
こちらも当時大ヒットした、疑似3Dシューティングゲーム。
滑らかな高速スクロールで、多くの人を驚かせた名作。
こちらも大型筐体のローリングタイプと、ちょっとコンパクトなシットダウンタイプがありました。
当時としても圧倒的ハイスペックだった為、アーケード完全版が家庭用に移植されるには10年近くかかることに。
アーケード版が移植されるのを、楽しみに待っていた人も多かったはず。
最近はswitchなどでも、安価で手軽に遊べるので有難いですね。
アウトラン
1986年9月
こちらもセガを代表する、大ヒットレースゲーム。
当時ゲームセンターに行っていた人は、恐らく一度は目にしたことがあるでしょう。
迫力のスピード感や起伏のあるコースなど、当時のレースゲームの中でも最高峰と言っても過言ではないでしょう。
分岐したルートを自分で選んで走れたり、好きな音楽を選べるのも飽きずに長く楽しめる理由の一つ。
ゲームセンターだけでなく、デパートやショッピングモールなどのちょっとしたゲームコーナーでも、当時はよく見かけましたね。
ゲームセンターなどでも長期間設置され長い間、プレイヤーから愛されたレースゲームでした。
アフターバーナーⅡ
1987年10月
前年に大ヒットした映画「トップガン」の影響を受けて作られたと言われている3Dシューティングゲーム。
当初発売された初代アフターバーナーに、スロットルレバーを搭載して2か月後に発売されたのが本作。
ロックオンしてからのミサイル発射や自機が回転する設定など、迫力がありましたね~。
様々な家庭用ゲーム機に移植されますが、やはりアーケード版の迫力に敵う移植はありませんでした。
しかし、激しすぎて中には画面に酔ってしまう人もいたとか。
本作も80年代を代表する、セガの体感ゲームの一つと言えますね。
サンダーブレード
1987年12月
操縦桿を握ってヘリを操作する体感シューティングゲーム。
操縦桿と座っているシートが連動しており、操縦桿を動かすと一緒にシートも動く仕様。
ステージによってトップビューと疑似3Dに分かれています。
操作はかなり難しく、ビルなどの障害物に当たってもミスとなる為、非常に難易度が高い作品でした。
ギャラクシーフォースⅡ
1988年4月
回転することで当時話題だった、3Dシューティングゲーム。
稼働範囲は、左右335°回転し、前後に15°傾斜します。
初代は永久パターンがあったらしく、後に修正して発売されたのが本作Ⅱ。
また、稼働だけでなく、16ビットCPUを3個使用した当時としては最高のグラフィックを実現。
まさに、当時の3Dシューティングゲームの中で最高峰ともいえるゲーム。
しかし、価格は499万円と高額のうえスペースも取る為、一部の大型店舗にしか設置されませんでした。
また、1プレイ500円と高額だった為、最初は興味半分で遊んだ人もリピートすることは少なく、スペースは取る割にはインカムは高くないということに。
激しく動くため故障も多く、メンテナンスも大変という事で撤去されるのも意外と早かったそうです。
ゲーム自体の評価も高いので、普通のゲームとして再販しても良かったのでは?
と今なら思いますね。
スーパーモナコGP
1989年5月
トップビューのレーシングゲームだったセガ往年の名作モナコGPが、疑似3Dとなって帰ってきたスーパーモナコGP。
オートマ、マニュアルの選択が可能でしたが、
マニュアルは、当時最新のハンドルに着いたシフトチェンジ「パドルシフト」を採用。
これはF-1の89年シーズンにフェラーリが初採用した最新システム。
それをいち早く取り入れるというのも、開発者のこだわりを感じますね。
ゲーム筐体は2種類あり、大型のデラックスタイプはハンドルに合わせてシートが傾いたり、曲がる際はハンドルに負荷がかかるなど、リアルさをとことん追求した仕様。
また、モニター前にレンズを配置し、画面を大きく迫力があるように見せるなど、文字通りデラックスな筐体でした。
この時期はまだ各業界にも勢いがあり、資金をつぎ込んだ豪華な仕様も多かったですね。
今はもう見る影もありませんが。。。
レーシングヒーロー
1990年3月
ステージ分岐型のバイクレースゲーム。
サーキットと公道ステージでレースを行います。
分かりやすく言うと、アウトランのバイク版といった感じ。
シンプルな操作性で遊びやすいですが、残念ながらあまり人気は出なかったようです。
出荷台数も少なく、知名度もあまり高くはありませんでした。
R-360
1990年11月
前後左右360°回転することで、一時期話題だった3Dシューティングゲーム。
球形のコックピットに乗り操作するのは、まさに戦闘機のシミュレーターのようです。
ゲームには専用のオペレーターさんがいて、アーケードゲームと言うよりは遊園地のアトラクションのような筐体。
私の地元でも、イトーヨーカドーのゲームコーナーに置いていました。
ゲームが稼働するたびに大勢の人が見に来るのでプレイするのが恥ずかしく、結局一度もやらずに
撤去されてしまいました。
1プレイ500円と言うのも子供時代にはには痛かったですが、今思えば話のネタに一度くらいはプレイしておけばよかったと後悔しています。
発売当初は話題だったゲームで、土日などはよく動いていましたね。
しかし、日が経つにつれ稼働時間も少なくなり、また、そう何度もプレイする人もおらず、ほとんどの人が見ているだけだった印象。
誰かプレイすると物珍しそうに人が集まってきますが、そんなに連続して稼働している印象はありませんでしたね。
設置スペースを取る割にはインカム率はそれほど高くはなかったようで、確か半年も経たずに撤去されていたような記憶があります。
内容は「G-LOC」という作品でSEGAAGESでも復刻しているので、ゲームだけでしたら今なら家でも手軽に遊べます。
エアレスキュー
1992年4月
ヘリで敵地に乗り込み、仲間を救出する3Dシューティングゲーム。
バルカンとミサイルで敵車両やヘリを攻撃しながら、取り残された味方兵士を救出して基地まで戻る内容。
内容的にはチョップリフターに似ていますね。
あと、捕虜の味方兵士のテンションが高く、
「そんなに元気なら自力で走って帰れるのでは?」
など、ツッコミどころも満載w
また、筐体によっては2人同時プレイも可能で、その場合は救出した捕虜の数を競う内容となっています。
設置店はあまり多くはなく、知名度はかなり低い作品。