今回は、Xで皆さんに聞いてみた、
スーファミで衝撃を受けた名作ソフト
について紹介していきます。
今見ると普通かもしれませんが、スーファミ時代は当時衝撃を受けた作品も色々ありましたよね。
グラフィックの向上はもちろん、ゲームシステムや演出、シナリオなど、
ファミコンとは違う!っと思ったものです。
今回は、そんなスーファミで衝撃を受けたゲームをお伝えしていきます。
スーファミ世代の方は、きっと共感できる作品もあると思いますよ。
スーファミ世代が衝撃を受けた名作ゲーム
F-ZERO
1990/11/21
任天堂
「スーファミはこんな事が出来る!のお手本のような作品」
スーファミ初期に発売された、大ヒットレースゲーム。
圧倒的なスピード感や回転・拡大・縮小の演出など、
スーファミはこんなこと出来ますよ!
という、まさにお手本のような作品でしたね。
本作を見て、スーファミすげー!っと思ったチビッ子も多いはず。
また、個人的に、タイムアタックにハマった最初の作品でもあります。
コンマ何秒を縮めるために、アスリート並みに走っていたもんです。
それくらい勉強も一生懸命頑張れば・・・と、今だったら思いますw
本作とパイロットウィングスは、ス-ファミの機能を説明するのにピッタリの作品でした。
ファイナルファンタジーⅣ
1991/7/19
スクウェア
「これまでのファミコンRPGとは違う!」
こちらもスーファミで衝撃を受けた!というコメントが多かったRPG。
FFシリーズ初のスーファミ作品という事もあり、ファミコンとの違いに驚いたものです。
飛空艇で世界を飛んでいる時や召喚獣の演出など、これまでのシリーズとは違います。
個人的にはストーリーが特に好きでしたが、それもこの演出があってのこと。
次々倒れていく仲間達に、当時は衝撃を受けました。
海外の人からのコメントも多く、まさに涙あり感動ありの超名作でしたね。
ロマンシング サガ
1992/1/28
スクウェア
「自由度の高い画期的なRPG」
こちらも当時衝撃を受けたRPGとして、よく名前が挙がる作品。
本作に関してはグラフィック云々よりも、そのシステムや自由度の高さが衝撃でした。
それまでのRPGというのは基本的にストーリーは一本道で、
誰がプレイしようが、たどる道は同じというのがほとんどでした。
しかし、本作は自分の選んだ選択によって、その後のストーリーは変わります。
編成も育て方も、まさにプレイヤー次第。
その為、友達同士でも、あのキャラが強いだの弱いだの、よく議論になったものです。
プレイヤー次第でストーリーが変るのは、当時の国産RPGとしては画期的でしたね。
ストリートファイターⅡ
1992/6/10
カプコン
「当時としてはアーケード版に、かなり忠実な移植」
当時ゲーセンで爆発的な大ヒットとなった格ゲーブームの火付け役。
本作はゲーセンでよく遊んでいたという事もあり、ス-ファミの移植には喜んだのですが、
しかし、当時のアーケード移植作品は、容量やハードスペックの関係上、どうしても劣化移植となっていました。
ファイナルファイトやマジックソード、キャプテンコマンドーなど、
アーケード版から色々削除され、ガッカリしたカプコン作品は多かったです。
その為、ストⅡもキャラが減らされたりなど、劣化移植になるのでは・・・と当初は不安でしたが、
しかし、本作に関しては、ほぼアーケード版と同じように楽しめたので衝撃でした。
もちろん、多少グラフィックの劣化やキャラのコマ数が落ちたり、タイトルデモの殴りあう二人のアニメーションが無かったり、
ボーナスステージのドラム缶がレンガに変更などはありましたが、
普通に戦う分には、全く問題なかったです。
やはり本作は友達同士の対戦がメインでしたからね。
スーファミでもアーケードゲームをしっかり移植できるんだ!
っと、当時は衝撃を受けたものです。
スターフォックス
1993/2/21
任天堂
「スーファミでポリゴン!」
こちらも当時衝撃だった、任天堂の人気シューティングシリーズ第一弾。
当時はゲーセンでも徐々にポリゴン作品が登場し始めた時期で、
新しいゲーム時代の到来を子供ながらに感じていましたが、
それは、まだまだ業務用アーケードの世界。
家庭用でポリゴンは、まだまだ先と思っていましたが、
意外と早くスーファミにもやってきました、それが本作スターフォックス。
さすがのスーファミでもポリゴンの3D空間は難しかったそうですが、
本作はスーパーFXチップ搭載により、見事にポリゴン世界を描いております。
今見るとカクカクのいかにもポリゴンですが、当時はすげー!っと思ったものです。
タクティクスオウガ
1995/10/6
クエスト
「衝撃のシナリオ、どんな魔物やモンスターよりも、結局は人間が一番怖い」
伝説のオウガバトルで一躍有名になった、クエストのシミュレーションRPG第2弾。
こちらも当時は、その世界観や脚本、ストーリーに衝撃を受けた作品。
立体的な地形で、相手より有利な位置で攻撃するなど、非常に戦略性の高いシステム。
難易度も高く、かなりやり応えのある内容となっています。
ゲームシステムが素晴らしいのはもちろんですが、個人的に衝撃を受けたのは、そのストーリー。
主人公の選択肢によって、仲間になったり敵になったり、
取り返しのつかない事も多く、最初からやり直した人も多かったはず。
リアルな戦争描写や人間の恐ろしさなど、後味の悪い重たくなる展開も。
脚本や演出、ストーリーもダントツの面白さ、どんな魔物やモンスターよりも、結局は人間が一番怖いと思ったものです。
本来は動画の方でも紹介したかったのですが、BGMが著作権NGだったので、なくなく動画は諦めました( ノД`)シクシク…
スーパードンキーコング
1994/11/26
任天堂
「スーファミとは思えない驚異のグラフィック!」
スーファミで衝撃を受けた作品と言えば、本作も間違いなく名前は上がるでしょう。
ご存じ、ドンキーコングが活躍する高難易度アクションゲーム。
ドンキーと言えば、それまでマリオの敵役でしたが、本作で遂に初主人公となりました。
スーファミとは思えない超美麗なグラフィックや音楽など、こちらも度肝を抜かれたものです。
開発はバトルトードなどでお馴染み、英レア社という事もあってか、
国産のマリオシリーズとは、また一味違った面白さがありましたね。
しかし、難易度は高く、中々先に進めなかった思い出があります。
本作も、当時衝撃を受けた人は多かったでしょうね。
ファイナルファンタジーⅥ
1994/4/2
スクウェア
「スーファミとは思えない演出・衝撃のグラフィック」
こちらも今でも非常に評価の高いシリーズ6作目。
スーファミとは思えない驚異のグラフィックや演出など、当時衝撃を受けた人は多いはず。
間違いなく、当時のRPG最高レベルと言えるでしょう。
また、これまでは中世的な世界観だったFFシリーズに、機械などの近未来的な要素が組み込まれたのも本作から。
主人公が色々入れ替わる設定なども面白かったですね。
これまでのシリーズと一味違う内容に衝撃を受けたチビッ子も多かったはず。
スーパーマリオRPG
1996/3/9
任天堂
「任天堂の人気キャラが、スクウェアの手でRPG化!」
任天堂の看板キャラ、スーパーマリオの初RPG作品。
マリオのRPGというだけでも驚きましたが、開発がスクウェアというのも衝撃でしたね。
任天堂とスクウェアの共同作なんて面白いに決まっています。
従来のコマンドバトルに、マリオ的なアクション要素が加わっているのも本作の面白いとこ。
この時期は既にプレステやセガサターンなどの第5世代ゲーム機が発売されていましたが、
この時期の第5世代ゲーム機は、まだまだ本体価格は高額で手が出なかった子も多かったでしょう。
我が家のスーファミも、まだまだ現役で稼働していましたね~。
本作のおかげでスーファミの寿命が延びた家庭は、きっと多かったはず。
クロノトリガー
1995/3/11
スクウェア
「開発スタッフ陣の豪華さに衝撃!」
スーファミで衝撃を受けたRPGと言えば、恐らくトップクラスで名前が上がるのは本作ではないでしょうか。
本作で衝撃だったのは、何と言っても開発スタッフの豪華さ。
プロデューサーにFFシリーズの坂口博信氏
シナリオは、ドラクエの堀井雄二氏
音楽は、FFシリーズの植松伸夫氏
そして、キャラクターデザインに鳥山明氏と、
今見てもスゴイメンバーです。
当時はスクウェアとエニックスが手を組んだ!と話題でしたね。
日本だけでなく、海外でも非常に評価の高いRPGでした。
こちらも当時から衝撃を受けた人は多かったはず。
もうこのメンバーが揃う事は二度とない・・・と思うと、ちょっと寂しいですね。